‘Đó là lựa chọn đúng đắn’: cách nhóm Gears 5 xây dựng một nữ anh hùng đáng tin cậy

‘Đó là lựa chọn đúng đắn’: cách nhóm Gears 5 xây dựng một nữ anh hùng đáng tin cậy

Kait Diaz là một nhân vật chính thành công trong Gears 5, nhưng quá trình đưa cô đến đó đã trở lại nhiều năm và liên quan đến sự thay đổi văn hóa cho nhà phát triển trò chơi

Không chỉ là một bài tập đánh dấu hộp Kait Diaz trong Gears 5.
 Không chỉ là một bài tập đánh dấu hộp Kait Diaz trong Gears 5. Ảnh: Microsoft

Zöe Curnoe, một nhà sản xuất cao cấp của nhà phát triển trò chơi video The Coalition, thở dài. Chúng tôi vừa nhắc cô ấy về một tweet từ Cliff Bleszinski, cựu nhà thiết kế chính của loạt phim Gears of War, mà cô ấy đã làm việc trong nhiều năm. Gears 5 , tựa game mới nhất trong sê-ri Gears of War, lần đầu tiên có một nhân vật nữ chính.

Không được nói dối, người viết Bleszinski đã viết. Thấy một người phụ nữ trên trang bìa của trò chơi Gears làm tôi hạnh phúc. Tôi đã được thông báo trong nhiều thập kỷ trò chơi với các nữ chính không bán. ‘Khi được thông báo rằng Hạ sĩ Kait Diaz – trước đây là một nhân vật phụ – sẽ thay thế Marcus Fenix ​​trở thành gương mặt của hãng phim cực kỳ thành công – và vô cùng trượng phu – một số người theo dõi ngành công nghiệp thấy nó là một bước đi táo bạo. Nhưng Curnoe mệt mỏi khi nghĩ về nữ chính là một đề xuất rủi ro. Thật tuyệt nếu chúng ta có thể ngừng nói về nó ở một mức độ nào đó, cô ấy nói, và có một người phụ nữ dẫn đầu trở nên bình thường.

Lý thuyết về nữ chính là tự sát thương mại phần lớn nằm trong bảng tính. Vào năm 2005, khi Bleszinski và Rod. dự đoán những gì họ nghĩ rằng trò chơi của bạn sẽ làm, mà thôi, Ferg Fergusson nhớ lại. Trò chơi Video Video được đầu tư lâu dài. Bạn đang chi hàng triệu đô la trong ba, đôi khi bảy năm – nhưng bạn không có một quả cầu pha lê cho bạn biết điều gì sẽ phù hợp với ngành công nghiệp bảy năm kể từ bây giờ Vì vậy, có những thứ khác dễ giảm rủi ro hơn, đó là ‘tốt, tôi sẽ chỉ có một người đàn ông da trắng làm nhân vật chính của mình.’ Chúng tôi đã chuyển đi từ đó.

Trong Gears, lớp áo anh hùng chuyển từ loạt Marcus Fenix ​​thông thường sang Kait Diaz.
Pinterest
 Trong Gears, lớp áo anh hùng chuyển từ loạt Marcus Fenix ​​thông thường sang Kait Diaz. Ảnh: Microsoft

Đó là sự thật, Lara Croft của thập niên 90 – với chiếc quần nóng bỏng và phụ âm được cắt xén quyến rũ – có thể là một trong những biểu tượng trò chơi nữ nổi tiếng nhất của chúng tôi, nhưng cô ấy đã đạt được điều này trong khi phần nào phù hợp với thị hiếu của thời đại văn hóa. Trong những năm gần đây, Horizon: Zero Dawn , Uncharted: The Lost Legacy , Hellblade: Senua’s Sacrifice và Tomb Raider được khởi động lại, đều đã chứng minh rằng các trò chơi hành động có thể đạt được thành công về thương mại và quan trọng với những người phụ nữ đa sắc thái dẫn dắt câu chuyện. Tuy nhiên, dữ liệu bị khủng hoảng bởi Tần số nữ quyền cho thấy chỉ có 7% số trò chơi được giới thiệu tại các hội nghị E3 kể từ năm 2015 có nữ chính – nhiều hơn ba lần so với các anh hùng trung tâm.

Sức nóng đối với nhượng quyền thương mại cao cấp đặt phụ nữ vào vị trí cực đã không giúp đỡ. Ngay lập tức, #NotMyBattlefield đã bắt đầu xu hướng trên Twitter sau khi các nữ quân nhân được giới thiệu vào Battlefield V ; một người phụ nữ cầm súng hai muội đầy bụi bặm nổ tung từ ảnh bìa. Hầu hết các khiếu nại đều được giải quyết trong mối quan tâm về độ chính xác lịch sử của Bỉ (mặc dù các nữ binh sĩ nổi tiếng trong thời kỳ chiến tranh thế giới như Lyudmila Pavlichenko và Wanda Gertz ). EA Dice của Maker phải chỉ ra rằng, Sandbox Battlefield luôn chơi theo cách bạn muốn. Giống như cố gắng để phù hợp với ba người chơi trên một con ngựa phi nước đại, với súng phun lửa. Với BFV, bạn cũng có cơ hội chơi như những gì bạn muốn. Đây là #everyonesbattlefield.

Những người phụ nữ của Gears
Pinterest
 Những người phụ nữ của Gears Ảnh: Microsoft

Chủ nghĩa hiện thực và hành động thoát ly nhảy một điệu tango liên tục trong các trò chơi video, và những người bảo vệ Dice đã buộc tội những người hâm mộ phẫn nộ sử dụng lịch sử như một cái nạng cho sự cố chấp. Tuy nhiên, phản hồi về Kait từ những người hâm mộ cốt lõi của Gears đã rất tích cực. [Người hâm mộ không] kêu gọi rằng cô ấy là một nữ nhân vật chính, họ đang kêu gọi rằng họ được gói gọn trong câu chuyện của cô ấy, ông nói rằng dẫn dắt câu chuyện nhượng quyền thương mại Bonnie Jean Mah. Sau đó, chúng tôi đã đầu tư vào Kait một cách tận tình và chỉ để xem phản ứng từ các cầu thủ của chúng tôi là rất bổ ích và cho thấy đó là sự lựa chọn đúng đắn.

Sự chấp nhận của cộng đồng đối với Kait (so với cuộc tranh cãi hay sự kìm kẹp lịch sử của Battlefield V với các nữ tướng của Total War: Rome 2) một phần là do cách Liên minh khai thác bối cảnh khoa học viễn tưởng của trò chơi. Chuyên gia Gears như là một nhượng quyền thương mại là một ngôi sao không tưởng Trekkian trong một số cách trên đỉnh của ngày tận thế, ông nói. Chúng tôi không mắc chứng sợ đồng tính, phân biệt chủng tộc hay phân biệt giới tính. Họ đang chiến đấu cho cuộc sống của họ trong một cuộc chiến tranh diệt chủng. Chúng ta không cần con người chiến đấu với nhau vì những điều nhỏ nhặt. Và điều quan trọng đối với Cliff và tôi trở lại vào năm 2005 là chúng tôi có một dàn diễn viên đa dạng, ít nhất là về mặt dân tộc, và khi chúng tôi vào Gears 3, chúng tôi có thể đưa giới tính lên hàng đầu.

Sau đó là cột sống kể chuyện mạnh mẽ của Gears, cho phép nhóm nghiên cứu dễ dàng uốn cong chuỗi theo hướng này. Hóa ra, nhóm đã lên kế hoạch cẩn thận cho sự thăng thiên của Kait trong một số năm , đảm bảo rằng sự tiến hóa của cô thành một anh hùng trung tâm cảm thấy tự nhiên. Những bí ẩn trên bề mặt dòng dõi của cô trong Gears of War 4 năm 2016, và câu chuyện hấp dẫn này, được bổ sung bằng các tiểu thuyết gắn liền được viết bởi Karen Traviss và Jason Hough, đã mở một tuyến đường không thể chấp nhận được.

'Người hâm mộ được gói gọn trong câu chuyện của cô ấy' Kait Diaz trong Gears 5.
Pinterest
 ‘Người hâm mộ bị cuốn vào câu chuyện của cô ấy’ Kait Diaz trong Gears 5. Ảnh: Microsoft

Sự nổi tiếng của Kait cũng có thể được gán cho sức mạnh cá tính của cô. Tất nhiên, thuật ngữ nhân vật nữ mạnh mẽ của người Hồi giáo là vô định hình và thường có thể rút gọn, dễ dàng được sử dụng để mô tả một cô gái đôi mươi tinh nghịch, người có thể đá vòng trong giày cao gót. Tuy nhiên, đối với Mah, một nhân vật mạnh mẽ là một người xác thực, là người thực sự, người có phạm vi cảm xúc đó, người có thể dễ bị tổn thương, người có thể thể hiện bản lĩnh và sức mạnh cá nhân. Bằng cách để Kait ra ngoài chứng minh cho chúng ta thấy một nhân vật đáng tin trông như thế nào, với chúng tôi, nó tự nhiên di chuyển quán bar. cô ấy, JD và những người khác không bao giờ phải cứu cô ấy.

Nhưng có lẽ yếu tố chính trong việc thành lập Kait như một người lãnh đạo đích thực là cấu trúc. Liên minh tin rằng cách duy nhất để viết các nhân vật nữ tròn trịa là có phụ nữ trong nhóm phát triển. Thống kê hiện tại cho thấy phụ nữ chỉ chiếm 20% nhân viên phát triển trò chơi trên toàn thế giới. Nhưng Fergusson đề nghị một studio nên phù hợp với khán giả của nó. Hiện tại, trong ngành công nghiệp, cơ sở người chơi của chúng tôi là 50/50 nam và nữ, anh nói. Vì vậy, bạn có thể thể hiện tốt hơn nội dung bạn muốn tạo cho người chơi của mình nếu văn hóa phòng thu của bạn đại diện cho điều đó.

Curnoe đồng ý: Đây có lẽ là văn hóa hòa nhập nhất mà tôi từng tham gia và tôi đã ở trong ngành được 15 năm. Khi bạn nhìn thấy nó mỗi ngày trong số các nhà lãnh đạo của bạn, nó bị lừa và có xu hướng lan rộng ra Trong số những người bạn làm việc cùng. Ban lãnh đạo của Liên minh tán thành định hướng sáng tạo của Gears 5 từ khi bắt đầu dự án, trong khi hãng phim giới thiệu các tài nguyên để kết nối phụ nữ giữa các nhóm khác nhau và mời cộng đồng phát triển rộng hơn tham gia hội thảo vào tháng 1 mà Curnoe nói Được thành lập bởi hầu hết phụ nữ và những người không nhị phân nói về các nhân vật đa dạng trong các trò chơi và cách tạo ra đại diện đó.

Pinterest

Fergusson nói rằng đây không chỉ là những cách để đánh dấu vào một cái hộp, mà là những bước quan trọng dọc theo con đường hướng tới sự tương đương. Ông mô tả văn hóa phòng thu là hai mặt: khát vọng của những gì lãnh đạo mong muốn, và thực tế nó là gì, dựa trên những người làm việc ở đó. Bạn phải lưu ý rằng [thay đổi văn hóa] không chỉ từ trên xuống mà còn từ dưới lên trên. Nó chậm, bởi vì ngành công nghiệp này đứng sau đường cong theo nhiều cách. Xét về các kỹ sư và nhà thiết kế [không phải nam], sẽ không có nhiều như bạn muốn ở đó. Nhưng đó là một mục tiêu khao khát tốt để làm cho studio của bạn trông giống như người chơi của bạn.

Một studio phản ánh cơ sở người chơi của nó cũng sẽ ở vị trí tốt hơn để tạo ra các nhân vật có ý nghĩa với những người hâm mộ đó. Khi điều đó bắt đầu xảy ra thường xuyên hơn, có lẽ các nhóm phát triển sẽ không bao giờ phải tự giải thích khi nâng nhân vật nữ lên dẫn đầu một thương hiệu game bắn súng hành động.

admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *